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[求助] [已解决]【求助】CODEV的两种CAM凸轮曲线

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  • TA的每日心情

    2024-11-21 10:34
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    发表于 2024-10-14 21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
    想请教一下各位前辈,CODEV的CAM提供了两种计算凸轮曲线的方法,一种是只保留短焦/长焦,一种是保留多个变焦结构。这两种方法计算凸轮曲线的原理有什么区别呢?计算出来的凸轮曲线会存在较大的偏差吗?如果可能存在较大偏差,哪一种更准确呢?



    最佳答案
    2024-10-15 08:56
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态光学理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确。
    保留短焦/长焦这种方式是简单粗暴直接重新优化每个组态的变焦间隔,然后再连起来,原理上这种方式的拟合点更多更准确。
    实际情况下,你优化的好的情况2种情况都差不多,第二种更准确一点,优化的不好,第二种直接走不下去,第一种拟合的也不准确。
    综上不管哪种方式出的曲线,都得验证每一个点的成像质量,符合设计指标,成像质量达标的就是好方法,没不要纠结是哪种方式出的曲线。
    有帮助请采纳,谢谢

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    发表于 2024-10-15 08:56 | 显示全部楼层    本楼为最佳答案   
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态光学理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确。
    保留短焦/长焦这种方式是简单粗暴直接重新优化每个组态的变焦间隔,然后再连起来,原理上这种方式的拟合点更多更准确。
    实际情况下,你优化的好的情况2种情况都差不多,第二种更准确一点,优化的不好,第二种直接走不下去,第一种拟合的也不准确。
    综上不管哪种方式出的曲线,都得验证每一个点的成像质量,符合设计指标,成像质量达标的就是好方法,没不要纠结是哪种方式出的曲线。
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     楼主| 发表于 2024-10-15 13:19 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 08:56
    保留多个变焦结构这种方式是基于动态光学理论中数学方程式拟合的方式,保留的多重组态越多,拟合结果越精确 ...

    前辈感谢您的回复,我还有一些细节上的问题,想再请教一下。
    使用单个短焦距/长焦距,计算凸轮曲线的时候,我的光学系统在不同焦距的情况下,视场大小不同。但是由于我只提供了一个焦距下的视场大小,codev在计算凸轮曲线的过程中,其他焦距下它给的视场是什么呢?它全部默认是最初给定的视场吗?如果这样的话计算的结果岂不是错误的
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    发表于 2024-10-15 13:51 | 显示全部楼层
    本帖最后由 ZEMIN 于 2024-10-15 13:56 编辑
    布吉岛 发表于 2024-10-15 13:19
    前辈感谢您的回复,我还有一些细节上的问题,想再请教一下。
    使用单个短焦距/长焦距,计算凸轮曲线的时候 ...

    这种方法一般固定像面大小,焦距变化,视场随焦距变化。系统长度和系统参数都是固定的,只有镜片间隔是动的
    加油、
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     楼主| 发表于 2024-10-15 14:29 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 13:51
    这种方法一般固定像面大小,焦距变化,视场随焦距变化。系统长度和系统参数都是固定的,只有镜片间隔是动 ...

    前辈我还是有些疑惑哈:
    (1)我目前视场选择的是”像高“,请问您说的这种情况视场应该选择什么呢?
    (2)视场好像不可以设置为变量,那视场怎么随焦距变化呢?
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    发表于 2024-10-15 14:52 | 显示全部楼层
    布吉岛 发表于 2024-10-15 14:29
    前辈我还是有些疑惑哈:
    (1)我目前视场选择的是”像高“,请问您说的这种情况视场应该选择什么呢?
    (2 ...

    视场不支持设置为变量,现实中探测器的大小也都是固定的。
    视场就应该选择像高,优化过程中像高是不变的。

    我说的视场是视场角,视场角是变化的,像高是不变的。

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     楼主| 发表于 2024-10-15 20:29 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-15 14:52
    视场不支持设置为变量,现实中探测器的大小也都是固定的。
    视场就应该选择像高,优化过程中像高是不变的 ...

    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的评价函数值并输出。如果我选择的这个结构,他是获得最大视场的结构,也就是说我设置的视场为”整个变焦过程中所能获得的最大像高“。但在其他变焦位置时,是不需要获得那么大的视场的,然而codev在计算凸轮曲线过程中,还是会以我设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数,这样应该时不合理的吧?这个问题怎么解决呢?
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    本帖最后由 ZEMIN 于 2024-10-16 08:59 编辑
    布吉岛 发表于 2024-10-15 20:29
    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的 ...

    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是定像面的系统,有点先入为主了,我接触的一般都是相机镜头,相机的靶面是一个固定的大小的成像芯片,变焦计算时像高就是应该不变的。
    看来你要设计的变像面大小的系统,那这种单组态的方式就不适合作为你输出曲线的方法(说明书中明确表明的这种方式是不支持变视场(像高)的,你可以选择另一种多组态拟合的方式。
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    发表于 2024-10-16 08:56 | 显示全部楼层
    布吉岛 发表于 2024-10-15 20:29
    前辈我还是有些不明白哈,我看了一下当选择只用一个变焦结构去计算凸轮曲线的时候,他还会计算每个位置的 ...


    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是定像面的系统,有点先入为主了,我接触的一般都是相机镜头,相机的靶面是一个固定的大小的成像芯片,变焦计算时像高就是应该不变的。
    看来你要设计的变像面大小的系统,那这种单组态的方式就不适合作为你输出曲线的方法(说明书中明确表明的这种方式是不支持变视场(像高)的,你可以选择另一种多组态拟合的方式。

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     楼主| 发表于 2024-10-16 17:01 | 显示全部楼层
    ZEMIN 发表于 2024-10-16 08:56
    codev在计算凸轮曲线过程中,会以设置的那个最大像高的视场去计算每个位置的评价函数。

    我之前以为你是 ...

    非常感谢前辈的耐心回答
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