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[求助] [已解决]HUD官方视频的疑惑

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    发表于 2024-4-13 16:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 姚xinjian 于 2024-4-13 17:01 编辑

    HUD官方设计视频地址如下:
    Zemax 網路研討會:使用 OpticStudio 設計汽車抬頭顯示器 (HUD)_哔哩哔哩_bilibili


    在该视频中,我有以下几个疑惑,希望大家能帮助解答一下:
    1.在该案例中,逆向设计的光线路径为:虚像 → eyebox  →风挡 →  平面反射镜 → 自由曲面镜 → 再次回到平面反射镜 → LCD
    我在看了很多HUD的论文和专利中,大部分都只有3次反射,即 eyebox  →风挡 →  反射镜1 → 反射镜2 → LCD
    那么,案例中多使用1次反射镜的意义是什么?而且是使用相同的一块反射镜

    2.在HUD设计中,除了风挡以外,很多方案都是 风挡 →  自由曲面镜 → 平面反射镜 → LCD
    最后一块反射镜用为什么一定要用平面镜呢,或者说在该位置使用平面镜相对于使用非平面镜的优点是什么?

    3.在案例中,透镜之间的间隔、透镜的倾斜偏心角度都是一开始固定,这些参数是在设计之初就确定的么?因为在优化离轴三反的光学系统中,这些都是可以参与优化的


    4.在案例中,评价函数只有一个放大率和畸变,那么在实际设计过程中,还需要关注哪些参数?

    5.在很多文献中都提到了视场角,但是在案例中没有体现出来,请问这部分是在哪里体现的?

    6.在论坛上找到的一篇文章,里面提到虚像与人眼的水平夹角在0-3°比较好,请问这个怎么设置啊?


    最佳答案
    2024-4-16 22:59
    姚xinjian 发表于 2024-4-14 11:31
    感谢回复。

    针对第3点,手动调整的意思,就是先调整这些参数,使得最终成像的放大率满足大致要求,且尽 ...

    3.相当于你手动搭建一个镜头设计,你需要调整R值,厚度等参数,让光线汇聚,且没有过多的光线跑飞,然后再细优化。整个光路是有光线的,光线外包络能体现整个HUD体积的。虽然实际HUD会根据车空间以及结构件做相应切割。

    4.平常所说的下视角都是中心眼盒下视角,上下眼盒下视角会根据光路相应调整。
    5.我表述可能有问题。实际的光路是LCD发光,经过镜子和风挡反射到人眼,反向延长线汇聚的虚像就是HUD成的像。设计的时候是虚像发光,光线进入人眼,但是风挡和人眼这一段的光路拆解成风挡和两个镜子反射,进入到LCD,设计的时候,虚像是物,LCD是像。仿真杂光正向逆向光路都有,实际杂光模拟需要花很长时间,以往是只需要仿真出光路,对对应结构件做消光处理就行,现在慢慢开始光学需要调整反射镜角度和位置去规避部分杂光了。
    6.LCD杂光也包含很多块,其中一部分是要保证LCD发光后,打在反射镜后,反射回来的光线不能再回到LCD上,所以LCD和光线需要有一定的角度。

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    发表于 2024-4-13 22:34 | 显示全部楼层
    1.视频里不知道为啥,但实际做的时候基本都是   eyebox  →风挡 →  反射镜1 → 反射镜2 → LCD   这个路径,有专利是  eyebox  →风挡 →  反射镜 → LCD  这个路径,国内也有公司准备做这个路径,但最后没落地。
    2.不一定用平面镜,优点:便宜,好加工组装,毕竟少很多公差量。如果设计难度大,要求高,是可以逐渐上柱面镜,多一个曲率变量,甚至上自由曲面镜的。就和镜头设计一样,最好纯球面。
    3.不固定,需要先手动调整,让镜片接住光线,让光路走通,之后再给变量优化。
    4.不同观察位置观察虚像,虚像会变化,比如大小,旋转角度之类变化,虚像的动态变化,关注的就是这些参数。
    5.视场设置那设置,矩形视场XY
    6.这你需要找文献,明白模型怎么设置才能理解了,需要用坐标断点来改变光线传输角度的。
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     楼主| 发表于 2024-4-14 11:31 | 显示全部楼层
    佛跳墙 发表于 2024-4-13 22:34
    1.视频里不知道为啥,但实际做的时候基本都是   eyebox  →风挡 →  反射镜1 → 反射镜2 → LCD   这个路径 ...

    感谢回复。

    针对第3点,手动调整的意思,就是先调整这些参数,使得最终成像的放大率满足大致要求,且尽可能的缩小体积。
    但是在zemax中,好像没有东西能直观的看出整个光学系统的体积的

    针对第4点,是否就是要在多重结构中设置eyebox?


    针对第5点,在官方案例中,eyebox是设置在视场中的,而且没有提到视场角的概念,但是我看到的很多文献,都是用多重结构去设置eyebox的
    那么在实际案例中,是否如你所说,field中设置视场角,也就是10*5°;在多重结构中设置eyebox的大小,如120*50

    针对第6点,我在您回复的另一个帖子中找到了答案。
    但是在那个帖子中,你提到 “一般来说,不会逆光路设计,一般都会LCD发光,做物,虚像做像,逆光路一般仿真杂光用”
    这个跟上文提到的光路有点冲突,能详细说说么?



    针对另一个帖子的疑问,贴子里提到光线入射到LCD是有一定夹角的,并不是垂直入射的。原因是杂光太多
    文中提到,入射的角度要结合LCD的位置来确定,但是LCD的位置是要根据最后的优化结果才能确定的,还是说在一开始设定初始架构的时候,LCD的位置就已经确定了呢?
    原文链接如下:基于zemax设计的HUD中关于像源和下视角的问题
    http://www.optzmx.com/thread-27274-1-1.html
    (出处: 吾爱光设)

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    发表于 2024-4-16 22:59 | 显示全部楼层    本楼为最佳答案   
    姚xinjian 发表于 2024-4-14 11:31
    感谢回复。

    针对第3点,手动调整的意思,就是先调整这些参数,使得最终成像的放大率满足大致要求,且尽 ...

    3.相当于你手动搭建一个镜头设计,你需要调整R值,厚度等参数,让光线汇聚,且没有过多的光线跑飞,然后再细优化。整个光路是有光线的,光线外包络能体现整个HUD体积的。虽然实际HUD会根据车空间以及结构件做相应切割。

    4.平常所说的下视角都是中心眼盒下视角,上下眼盒下视角会根据光路相应调整。
    5.我表述可能有问题。实际的光路是LCD发光,经过镜子和风挡反射到人眼,反向延长线汇聚的虚像就是HUD成的像。设计的时候是虚像发光,光线进入人眼,但是风挡和人眼这一段的光路拆解成风挡和两个镜子反射,进入到LCD,设计的时候,虚像是物,LCD是像。仿真杂光正向逆向光路都有,实际杂光模拟需要花很长时间,以往是只需要仿真出光路,对对应结构件做消光处理就行,现在慢慢开始光学需要调整反射镜角度和位置去规避部分杂光了。
    6.LCD杂光也包含很多块,其中一部分是要保证LCD发光后,打在反射镜后,反射回来的光线不能再回到LCD上,所以LCD和光线需要有一定的角度。
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