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楼主: 山雀

请问造成AR-HUD或AR眼镜使用者头晕的原因有哪些

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2024-11-21 21:57
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    [LV.6]常住居民II

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    小白

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    发表于 2024-3-31 20:03 | 显示全部楼层
    本帖最后由 寂川之隐 于 2024-3-31 20:04 编辑

    使用 AR 眼镜时,头晕的原因主要是“辐辏-调节冲突”(vergence-accommodation conflict,VAC

    如上图所示,左边是人眼观察真实景物时的情况,右边是用 AR 眼镜观察虚像时的情况。会聚距离指人眼视线的交点到人眼的距离,调焦距离指人眼为了看清虚像,晶状体的聚焦点到人眼的距离。辐辏-调节冲突可以简单理解为,大脑感知到的景物深度与眼睛晶状体感知到的景物深度不符,于是这种冲突会使人产生头晕的感觉。

    VAC 的根本原因在于近眼显示光学设计方案的深度信息不完整,使眼睛晶状体调节距离固定。对深度信息调控,是解决近眼显示光学系统 VAC 的关键所在。

    常见的 VAC 解决方法有以下几种:

    1. 无深度信息:视网膜投影显示(通常也叫做 Maxwellian View

    光源通过透镜直接成像在瞳孔中。人眼晶状体可理解为具有变焦特性的光学透镜,不同方向光束经过透镜光心入射时,光线传播方向不随透镜曲率变化而变化,晶状体在任意屈光度状态下,显示画面均能在视网膜上清晰成像。




    2. 部分深度信息:多焦面显示

    例如 Magic Leap 设置了 6 层衍射光波导层以实现 1m 和 3m 的不同距离处的两焦面显示。还可以使用变焦元件实现多焦面显示。



    3. 完整深度信息:光场显示

    (1)集成成像

    利用微透镜阵列(或针孔阵列)对真实场景进行采集,阵列中每个微透镜单元可采集不同角度方向的真实环境信息,得到不同方向具有视差的单元像阵列,随后在 3D 信息重建过程中,每个微透镜单元中对应于同一物点不同方向的光信息在空间会聚,重建具有深度信息的图像显示



    (2)计算全息显示 / 计算多层式光场显示
    将振幅型或者相位型全息图加载到空间光调制器(SLM)上进行波前重建,重现全息 3D 图像,提供完整深度信息,消除 VAC





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  • TA的每日心情
    无聊
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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2024-4-1 15:23 | 显示全部楼层
    辐辏冲突是造成头晕比较主要的原因,简单来讲视觉辐辏调节冲突是当眼睛看物体时,眼睛的晶状体需要根据距离来调节厚度使反射到视网膜上的物体镜像清晰,而当前的虚拟现实头显设备倾向于使用透镜让用户的眼睛和显示屏固定在一定的距离,但当用户观察不同距离的物体时,晶状体却没有产生变化,因此眼睛的视觉会辐辏失调,导致眩晕疲劳。
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