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VR畸变处理方式

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  • TA的每日心情

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    [LV.8]以坛为家I

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    发表于 2018-12-27 10:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
    刚刚接触VR光设。
    用于VR的简单成像镜头,对于三阶的畸变校正能力有限,对于大视场畸变又比较凸显,当前处理是:
    1、对于大于100°部分双目重叠视场,前端光学设计畸变设计值到10%以下。
    2、剩余畸变用电子学校正,双目重叠区域畸变校正基于单目校正。


    电子学校正方案当前有三种,
    1.方案基于片段
    次渲染.首先,我们渲染左眼和右眼图像到纹理上,然后用片段(像素)着色器处理这个纹理,将每一个像素向内移动到眼睛的中心上.
    2.方案基于网格

    让GPU做大量的插值运算.不采用对每一个像素(1920*1080约为2e6)做处理,对网格中的每个顶点做计算(40*20= 800).结果是极大的减少了计算量(减少了3个数量级)
    3.方案基于顶点位移(best)
    它不需要渲染中间纹理.在这种方法中,几何结构通过自定义的定点着色器已经产生了畸变.这个方法已知摄像头的位置,我们用已经”桶型”畸变的2D渲染结果代替顶点.在这种方案中,不需要二次渲染,我们可以节省拷贝渲染到纹理的步骤.



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  • TA的每日心情
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    发表于 2018-12-27 12:16 | 显示全部楼层
    小于100°VR的畸变应该控制在多少?
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    发表于 2018-12-27 19:04 | 显示全部楼层
    单镜片大视场畸变能控制到多少?
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  • TA的每日心情

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    [LV.8]以坛为家I

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     楼主| 发表于 2018-12-28 09:30 | 显示全部楼层
    wsfxn 发表于 2018-12-27 12:16
    小于100°VR的畸变应该控制在多少?

    我的浅薄理解:
    人眼舒适区在60°左右,当前要确保单眼60°视场畸变小于10%。
    从目前接触到的光设,100°视场光学校正不理想,也不甚考虑,从一名光学专家设计的结果看出,100°视场有30+%的畸变。
    当前VR还是依赖于软件和算法进行校调,因为1~3pcs 镜片做的东西实在有限。
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     楼主| 发表于 2018-12-28 09:31 | 显示全部楼层
    like 发表于 2018-12-27 19:04
    单镜片大视场畸变能控制到多少?

    我的浅薄理解:
    人眼舒适区在60°左右,当前要确保单眼60°视场畸变小于10%。
    从目前接触到的光设,100°视场光学校正不理想,也不甚考虑,从一名光学专家设计的结果看出,100°视场有30+%的畸变。
    当前VR还是依赖于软件和算法进行校调,因为1~3pcs 镜片做的东西实在有限。

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    发表于 2018-12-28 10:15 | 显示全部楼层
    410185325@qq.co 发表于 2018-12-28 09:30
    我的浅薄理解:
    人眼舒适区在60°左右,当前要确保单眼60°视场畸变小于10%。
    从目前接触到的光设,100 ...

    嗯,我见到的大部分畸变也是在30%左右。
    还有一个问题,对于后期的畸变处理,光学只是提供一个具体的每个视场的畸变值吗?
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  • TA的每日心情
    郁闷
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    发表于 2021-9-15 11:09 | 显示全部楼层
    本人曾经设计过一款VR眼镜,pancake方案4片式,FOV70°,畸变13%,应用场景是观影。产品出来的时候邀请了100位用户体验,因为畸变是枕形畸变,画面往里凹,有一种曲面的感觉,所以当时有超过40%的用户表示不用畸变校准,看电影就需要曲面的感觉。所以这个畸变如果不是特别大,而且应用场景是观影的话,畸变矫正或许可以不用

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