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VR光路设计是从面板到眼睛还是眼睛到面板?

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-15 11:19
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2022-7-9 16:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
    想请教一下大佬们,VR虚像设计在zemax中应该如何设定物像关系?1:如果虚像作为zemax中的object,芯片作为img,
    2:如果芯片作为zemax中的object,虚像作为img,

    看到很多虚像系统设定是用第1种方式
    我试着把设计好的系统颠倒一下,变成第2种方式,发现性能相差很大,特别是相对照度

    想请教一下大佬们,
    ①有遇到过这样的情况吗?
    ②这种情况是正常的吗?
    ③应该以哪一种方式进行性能的评价?
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-22 14:37
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2022-7-11 09:07 | 显示全部楼层
    我尝试了一下确实会,主要是因为边缘角度的光会被瞳孔拦截,如果采用1则是从瞳孔发出的光所以出现不一样,我觉得第一种就可以,因为在实际使用中,瞳孔会随着光线的角度会出现pupil offset和rotation,而不是2这种情况

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-15 11:19
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     楼主| 发表于 2022-7-11 19:51 | 显示全部楼层
    Misszy 发表于 2022-7-11 09:07
    我尝试了一下确实会,主要是因为边缘角度的光会被瞳孔拦截,如果采用1则是从瞳孔发出的光所以出现不一样, ...

    那请问一下,按1的方式去进行性能(mtf,相对照度)分析,做出来的实物的性能(mtf,相对照度)应该不会差太远对吧?
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2024-8-2 11:28
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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2022-7-11 20:15 | 显示全部楼层
    倒过来了都,为何不直接分析入眼的图像均匀性?
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-15 11:19
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     楼主| 发表于 2022-7-11 20:39 | 显示全部楼层
    maple 发表于 2022-7-11 20:15
    倒过来了都,为何不直接分析入眼的图像均匀性?

    因为倒过来后(第2种),相对照度很低,低到有点不正常的感觉,所以才不敢用倒过来的进行性能分析
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  • TA的每日心情

    2024-11-22 08:30
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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2022-7-12 09:23 | 显示全部楼层
    第二种边缘视场角太大,收光角太小,就会导致相对照度很低,软件中的相对照度计算和像面收光角成正比,第一种就可以避免这种情况。但真实人眼的亮度感知和这种相对照度感知又不一样。第一种更接近人眼感知。

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2023-2-8 22:05
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    [LV.4]偶尔看看III

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    小白

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    发表于 2022-10-27 21:34 | 显示全部楼层
    我们一般都用如果虚像作为zemax中的object,芯片作为img,第一种方案进行仿真

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-19 09:44
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    小白

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    发表于 2022-11-15 17:40 | 显示全部楼层
    第一种方案更可行,大视场的光线没那么容易发散。优化的时候可以隐藏物面,只看第2面之后的2维图或3维图就可以了。也因为这样设置后的TTL相比第二种方案更短,优化速度也更快

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