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眼睛看VR画面边缘时,瞳孔在zemax中如何设定?

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-11-15 11:19
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2022-6-6 10:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    想请教一下VR大佬们一个问题
    人眼看VR画面的边缘时,

    人眼的眼瞳在zemax中设定应该是偏心?

    还是倾斜?

    还是偏心又倾斜?



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  • TA的每日心情
    擦汗
    2024-6-15 22:45
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    [LV.9]以坛为家II

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    发表于 2022-6-6 11:34 | 显示全部楼层
    本帖最后由 happyspoon 于 2022-6-6 11:39 编辑

    由于眼球的转动中心和瞳孔并不重合,所以Pupil swim 是偏心又倾斜,仅偏心(pupil shift)或者仅倾斜就没那么困难了。
    可参考 Oculus 专利 US10609364B2 图9所示。

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2024-10-17 09:29
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    发表于 2022-6-6 17:05 | 显示全部楼层
    happyspoon 发表于 2022-6-6 11:34
    由于眼球的转动中心和瞳孔并不重合,所以Pupil swim 是偏心又倾斜,仅偏心(pupil shift)或者仅倾斜就没那 ...

    实际设计的时候真的要按这么复杂的情况设计吗?感觉偏心再加倾斜对系统要求太高了,很难设计出来啊,边缘视场很难达标吧……
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  • TA的每日心情
    擦汗
    2024-6-15 22:45
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    发表于 2022-6-6 17:20 | 显示全部楼层
    本帖最后由 happyspoon 于 2022-6-6 17:21 编辑
    Savitar 发表于 2022-6-6 17:05
    实际设计的时候真的要按这么复杂的情况设计吗?感觉偏心再加倾斜对系统要求太高了,很难设计出来啊,边缘 ...

    之前做VR的时候,这个问题主要使得软件SDK中进行畸变色差的修正结果不好。这个不好具体来说是:在动眼球的时候,会看到画面有起伏。在左右猛烈晃动头去看边缘的时候尤其明显。
    因为当看角落的时候,即使是扭头了,陀螺仪跟上了并修改了画面后,只要用户没有把这个角落放在画面的中心就会存在,这个时候瞳孔中心和透镜中心并不对准。

    眼动追踪可以改善pupil swim,就是上面把每个地方的畸变色差都标定。

    是不是通过硬件光学设计来修改,已经不知道了。
    现在做的可以介绍下。

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